Vierte WH40k-Apokalypse-Schlacht am 23. November

Ein Night Lords Flieger im Angriffsflug bei der dritten Apokalypse-Schlacht.

Ein Night Lords Flieger im Angriffsflug bei der dritten Apokalypse-Schlacht.

Wir können es einfach nicht lassen: Die GT-Battlezone wird am Samstag, 23. November 2013, die mittlerweile vierte Warhammer 40k-Apokalypse-Schlacht veranstalten. Wie viel Spaß wir an den Mega-Schlachten haben, sieht man auch daran, dass es bereits die zweite Apokalypse-Schlacht in diesem Jahr sein wird. Es wird allerdings die erste Schlacht nach dem neuen Warhammer 40k-Apokalypse-Regeln sein, von daher werden die Regelerläuterungen an dieser Stelle etwas ausführlicher werden. Wie dem auch sei — es wird hoffentlich wieder ein spektakuläres Spiel! Details zu Gruppen, Regeln usw. nach dem Break.

Changelog

6. November

  • Auswahl der Modelle gemäß ARB
  • Spielfeldweite Effekte gemäß ARB
  • Missionsziel-Kontrolle gemäß ARB

4. November

  • Klarstellung Alliierte

29. Oktober

  • Hausregeln geändert

Vor 29. Oktober

  • Beginn erst um 9 Uhr
  • Nur Standardeinheiten können Missionsziele halten.
  • Hausregel für Effekte, die das ganze Spielfeld betreffen
  • Naturkatastrophen entfallen
  • Präzisierung Ausgeben von Siegespunkten
  • Präzisierung Einzigartige Modelle und Gegenstände
  • Präzisierung Aufstellung
  • Präzisierung Tische
  • Sternstunde statt Heldenhafte Aktionen
  • Kriegsmeister statt Kriegsherr, Kriegsherr statt Kriegsfürst

Legende

ARB = Apokalypse-Regelbuch

BRB = Basis-Regelbuch

Gruppen

Team A

  • Black Dragon (Dirk)
  • Archon Cthulhu (Christian)
  • Lucky (Elias)
  • MKR (Max)
  • haiopaih (Meik)
  • DarkEgon(Ben)
  • Warlock Tony (Matthias)

Team B

  • Yrkoon (Christian)
  • kane (Olaf)
  • Doombreed (Julian)
  • kaiserschnitte (Markus)
  • Fjodor Karamasow (Matthias)
  • Marshall Argos (Dan)
  • Poliorketes (Maik)

Punkte

  • 14.000 Punkte pro Seite
  • “Armeen dürfen jede beliebige Anzahl Einheiten aus jedem Codex enthalten sowie eine beliebige Anzahl Befestigungen und Apokalypse-Formationen (ARB S. 18).”
    • Kein Armee-Organisationsplan
    • Keine Einschränkungen wie 0-1
    • Die einzige Einschränkung ist, dass die Einheitengröße stimmen muss
  • “Die Spieler dürfen alle Aufwertungen wahrnehmen, die ihre Armeelisten erlauben, doch alle diese Aufwertungen müssen am Modell dargestellt sein (ARB S. 18).”
  • Alle Armeen auf derselben Seite sind Verbündete (ARB S. 20)
    • Armeen desselben Codex, die von verschiedenen Spielern befehligt werden, sind Waffenbrüder
    • Armeen, die sich laut Verbündetenmatrix “niemals” verbünden, sind verzweifelte Verbündete

Spielfeld

Wir spielen mit der gleichen Tisch-Anordnung wie bei der dritten Schlacht.

Zeitplan

  • Beginn um 9 Uhr
  • Mittagspause von 12.30 bis 13.15 Uhr
  • Kaffeepause von 16.00 bis 16.30 Uhr
  • Ende gg . 20 Uhr (beide Teams gleiche Rundenzahl)

Spielvorbereitung

Mission

  • Wir spielen die Mission “Wettlauf in den Tod”
  • Missionsziel ist es, so viele Siegespunkte wie möglich zu sammeln

Kriegsmeister

  • Jede Seite wählt ein Modell (!) zum Apokalypse-Kriegsmeister
  • Jeder Spieler wählt eines seiner Modelle normal zum Kriegsherr

Strategische Optionen

  • Jeder Spieler wählt eine strategische Option
  • Jede strategische Option darf nur einmal pro Seite ausgewählt werden
  • Manche Optionen können nur gewählt werden, wenn bestimmte Armeen mitspielen

Missionsziele

  • W6 entscheidet, wer beginnt, Missionsziele aufzustellen
  • Jede Seite stellt ein Missionsziel in der eigenen, eines in der gegnerischen und eines irgendwo auf dem Spielfeld auf.
  • 12 Zoll Abstand voneinander und von der Tischkante
  • Missionsziele sind mysteriös (siehe BRB)

Aufstellung

  • Max. 20 Minuten Aufstellzeit pro Team können geboten werden
  • Wer die geringere Zeit bietet, stellt zuerst auf
  • 9 Zoll von der Mittellinie
  • Infiltratoren und Scouts werden aufgestellt, nachdem beide Seiten aufgestellt haben
  • Was nicht innerhalb des Zeitlimits / falsch aufgestellt wird, kommt in Reserve.

Erster Spielzug

  • Initiative-Stehlen ist möglich

Stellvertreterlösungen

  • Nach Möglichkeit übernehmen Spieler das Würfeln für befreundete Modelle, wenn deren Eigentümer gerade beschäftigt ist.

Spielablauf

Spielzugabfolge

  1. Seite A
    1. Die Götter schreiten ein: Armee-spezifische Kniffel-Aktionen, wenn z. B. die Hälfte der Modelle tot sind.
    2. Sternstunden: Ähnlich wie Kriegsherren-Fähigkeiten, zeitlich beschränkt.
    3. Normaler Spielzug
  2. Seite B
    1. Die Götter schreiten ein
    2. Sternstunden
    3. Normaler Spielzug

Siegespunkte

  • Zu Beginn jeder Pause bekommt die Seite, deren Einheit am nächsten an einem Missionsziel ist, Punkte
    • Wenn Einheiten beider Seiten gleich nah am Missionsziel sind: W6
    • Einheit kann nur ein Missionsziel kontrollieren
    • Fliehende Einheite können keine Missionsziel kontrollieren
    • Zu Beginn der Mittagspause sind die Missionsziele eine, zum Kaffee zwei und zur Sandmännchenzeit drei Punkte wert.
  • Bonus-Punkte gibt es sofort für:
    • Superschweres Fahrzeug / Gigantische Kreatur vernichtet
    • Apokalypse-Kriegsmeister-Modell der gegnerischen Seite getötet
    • Kriegsherr während der Ausführung einer Sternstunde getötet
  • Jeder Spieler kann pro Runde einen Siegespunkt  ausgegeben für:
    • Strategische Unterstützungen (ein einzelnes Modell kann nach einer Pause zurück ins Spiel kommen.)
    • Strategische Ressourcen (manche Strategische Optionen sind Strategische Ressourcen und können nur eingesetzt werden, wenn man einen Siegespunkt dafür ausgibt)

Die Götter schreiten ein

  • Jeder Spieler, dessen Kriegsherr noch lebt, überprüft, ob die Kritierien erfüllt sind
  • Pro Spielzug können die Götter auf jeder Seite nur einmal einschreiten
  • Wenn die Götter für eine Armee einmal eingeschritten sind, tun sie das nicht wieder, auch nicht für andere Spieler!
  • Effekte dauern bis zum Beginn des nächsten Zug der Seite, die sie ausgerufen hat

Sternstunden

  • Jeder Spieler darf einmalig eine Sternstunde mit seinem Kriegsherren ausrufen
    • 3+-Rettungswurf
    • Ewiger Krieger
    • Darf einen Sturmangriff (All-out Attack) befehlen
    • Darf auf speziellen Gimmick-Tabellen würfeln
    • Effekte dauern bis zum Beginn des nächsten Zug der Seite, die sie ausgerufen hat

Reserven

  • Flieger, superschwere Flieger, fliegende monströse Kreaturen (auch als Flumis bekannt), fliegende gargantische Kreaturen,  Schocktruppen und schnelle Fahrzeuge (die per Schocktruppen kommen) können jederzeit als Reserven ins Spiel kommen, auch im ersten Spielzug
  • Schnelle Fahrzeuge, die nicht per Schocktruppen kommen, können ab dem zweiten Spielzug ins Spiel kommen
  • Alle anderen Einheiten können nur nach Pausen ins Spiel kommen

Sonderregeln

  •  “Regeln, die “jedes Modell auf dem Spielfeld” betreffen, [sind] in großen Apokalypse-Spielen sehr mächtig, weshalb wir eine Hausregel einführten, die solche Effekte auf eine Reichweite von 72 Zoll beschränkt (ARB S. 51)”.

Tags: ,

Comments are closed.